齐武路小学2020-2021第一学期第二次信息技术教研组活动
发布时间:2020/9/28 20:02:41 作者:吴素菊 浏览量:727次
南京市齐武路小学教研组活动记录
2020-2021学年度第一学期
组别: 信息技术 组长: 吴素菊
一、活动主题:
如何上好起始课
二、活动方案:
1.活动目标:
上好每一节起始课,是信息技术学科中非常重要的问题,本次活动着重讨论此主题。
2.活动时间:2020年9月25日
3.活动地点:南京市齐武路小学计算机教室
4.参加对象及人数:信息技术组教师
5.执教者(主讲人)及课题:吴素菊执教《初识Scratch》
三、研讨记录
起始课,也就是新单元的第一节课,俗话说“万事开头难”。本周信息技术教研组就这个主题进行了一次讨论活动。对于大部分学生来说,在上第一堂信息技术课之前,对信息技术可能尤如“白纸一张”,一无所知,就算有些学生对计算机有点熟悉,不过只是对其中的游戏、聊天等感兴趣,而对于其它操作应用方面却不是很清楚,需要教师很好的去引导,让学生对信息技术产生兴趣。教研组此次活动就这个主题进行了一些交流讨论。
组内老师都认为让学生知道信息技术的重要性,并激发学生的兴趣性,同时教师一定要在学生心目中树立良好的个性形象!并告诉同学们,势在当头,一定要把握时间,珍惜每一节课!在小学的信息技术教学中不重视,许多学生抱着玩的心态,如何才能让信息技术课堂既有趣又有效呢?我认为从开学第一节课开始就注重培养学生良好的学习习惯,不失为一种成功的教学方法。
起始课,一般会比较枯燥,所以我们觉得需要做好感情联络,设置生动有趣的教学主题,创设贴近生活实际的教学情境,可以更好的激发学生的学习兴趣,进而能够更好的进入学习状态。现在的学生知识面更广,了解的东西也很多,对事物的好奇心也很重,教师可以抓住这一点,好好利用,上好我们的起始课。
四、活动签到表(电子照片)
二、教学设计及反思
吴素菊执教《初识Scratch》
(一)游戏导入,激发兴趣
1. 今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?
(播放Flash,小猫为主角)
2. 它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
3. 请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。
4. 今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)
【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
(二)互动交流,初步感知
1. Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。
2. 它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史)
学生了解软件的历史知识。
【设计意图】渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。
(三)自主探究,学习新知
1. 结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?
2. 师生互动对话、交流。
3. 教师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。
请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。
(四)初步尝试,搭建脚本
1. 小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。
(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。
(3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。
(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。学生编写脚本,让小猫自我介绍。
2. 我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的。
学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。
(五)文件保存,知识迁移
1. 请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。
2. 关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。
【设计意图】通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单的流程。尤其是在说“你好!”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。
(六)全课小结,总结提炼
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
【设计意图】总结重要的概念,提供思维强化。
教学反思《初识Scratch》
学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。
Scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。就是我们编程教学的目的。我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标。这是所有编程学习都是通用的。
今天上了第一节SCRATCH的课程,怎样让学生了解scratch这个新软件呢?我以听话的猫咪为例,一下就吸引起了孩子们极大的兴趣,当看到让小猫动起来、说出来、叫起来,有的学生不禁鼓起掌来。让学生们自己操作时,课堂上,学生们兴趣高涨,每个学生的注意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。