齐武路小学信息技术教研组活动(4月29日)
发布时间:2022/4/29 16:16:29 作者:吴素菊 浏览量:1733次
南京市齐武路小学教研组活动记录
2021-2022学年度第二学期
组别: 信息技术 组长: 吴素菊
一、活动主题:
建构主义学习理论的学习与实践
二、活动方案:
1.活动目标:对书中建构主义学习理论部分进行一个简单的梳理,再结合日常教学谈谈所感所思,探讨交流建构主义。
2.活动时间:2022年4月29日
3.活动地点:南京市齐武路小学机房二
4.参加对象及人数:南京市齐武路小学全体信息教师
5.主讲人:夏盼娣
三、会议记录
主持人:自我反思,自从大学毕业完成编制考试以后,确实很少再去翻阅理论性的书籍,只有在参加论文竞赛时会到书里找一些写作思路,所以理论知识还是缺乏,需要多抽些时间静下心来多读书,接下来我将对本书中建构主义学习理论部分进行一个简单的梳理,再结合日常教学谈谈所感所思,不当之处希望大家批评指正!
建构主义在20世纪80年代兴起,对教学改革产生了非常深远的影响。心理学上的建构主义可区分为个人建构主义和社会建构主义。
讨论:建构主义学习理论强调,学生是自己知识的建构者,强调学习的主动建构性。记得我第一次给五年级的孩子们上《穿越迷宫》这一课的时候,课前准备非常充分,仔细思考过完成这个迷宫游戏的每一个知识点!课堂教学中,我先将自己提前做到的游戏展示给孩子们,告知游戏规则,即通过鼠标控制小猫穿越迷宫去抓老鼠,请一位孩子上台演示玩一下游戏,创设这样一个有趣的情境,接下来带着孩子们一起完成“小猫跟随鼠标移动”的脚本。
社会建构主义,主要是在维果茨基的思想基础上发展起来的,它关注学习和知识建构背后的社会文化机制,其基本观点是:学习是一个文化参与过程,学习者通过借助于一定的文化支持参与某个学习共同体的实践活动来内化有关的知识,掌握有关的工具。
对于观点中所以提到的文化内化,维果茨基分析了两种知识在内化过程中的相互作用,一种是自下而上的知识,即学生者在日常生活、交往和游戏等活动中的形成的个体经验,由具体水平向高级水平发展。
总结:学生通过简单的问题,理清了设计思路,并按照自己的思路,进行程序搭建,知道什么问题该用什么控件去解决,构建自己的知识体系。不但有更多的空间去发挥,知识掌握得也更加牢固,还懂得活学活用。
所以,教学上的知识点对于教师来说都非常的简单,但如何帮助学生去主动建构自己的知识体系,是我们时刻需要关注,也是不断学习思考的问题!
四、活动签到表(电子照片)
五、讲稿
《建构主义学习理论的学习与实践》讲座稿
自我反思,自从大学毕业完成编制考试以后,确实很少再去翻阅理论性的书籍,只有在参加论文竞赛时会到书里找一些写作思路,所以理论知识还是缺乏,需要多抽些时间静下心来多读书,接下来我将对本书中建构主义学习理论部分进行一个简单的梳理,再结合日常教学谈谈所感所思,不当之处希望大家批评指正!
建构主义在20世纪80年代兴起,对教学改革产生了非常深远的影响。心理学上的建构主义可区分为个人建构主义和社会建构主义。
第一节 建构主义思想渊源与基本观点
一、建构主义思想渊源
建构主义的奠基人当属皮亚杰,他对建构主义进行系统而形成骂人阐述。他认为认识既不发端于客体,也不发端于主体,而是发端于联系主体、客体相互作用的动作过程中。认识是一个主动解释并建构个体知识表征的过程。
杜威的经验性学习理论和维果茨基的文化历史论也对当代建构主义产生了重要影响。
杜威的经验性学习理论强调,教育必须建立在经验的基础之上,教育就是经验的生长和改造,是在经验中、由于经验和为着经验的一种发展过程,学生从经验中产生问题,而问题又可以激发他们去探索知识,产生新观念。
维果茨基的文化历史论强调,个体的学习是在一定的历史社会文化背景下进行的,社会可以为个体的学习发展起到重要的支持和促进作用。
二、建构主义分类
书本从不同的维度,对建构主义有4种不同的分类方式。
第一种,美国佐治严大学教育学院组织了“教育中的新认识论”系列研讨会,总结出6种不同倾向的建构主义,分别是:激进建构主义、社会建构主义、社会文化认知的观点、信息加工的建构主义、社会建构论和控制论系统。
第二种,根据建构主义者所持建构主义倾向的程度
第三种,根据建构主义者所持建构主义倾向的程度
第四种,根据建构主义对建构主体的分析单位
三、当代建构主义基本理论观点
研究者们对于建构主义的理论存在一定的差异,当然也存在一定的共识,下面简要概括建构主义者们的理论共识
知识观
在知识观上,建构主义在一定程度上质疑知识的客观性和确定性,强调知识的动态性。
学习观
建构主义学习观认为,学习者不是被动的信息吸收者,学习不简单是知识由外到内的转移和传递,而是学习者主动地赋予信息以意义,建构自己的知识经验的过程。学习者的这种知识建构过程具有3个重要特征,即:主动建构性、社会互动性、情境性。
教学观
教学不再是客观而确定的现成知识,而是激发学生原有的相关知识经验,促进知识经验的“生长”,促进学生的知识建构活动,以促成知识经验的重新组织、转换和改造。
第二节 个人建构主义理论
个人建构主义关注个体是如何建构某种认知或者情感的,倡导发现学习、探究学生、基于问题学习等。
本节主要介绍了激进建构主义、生成学习理论以及认知灵活性理论三个部分的内容。
一、激进建构主义认为,真正的学习发生在主体遇到“适应困难”的时候。它有两条基本原则:第一,知识是上认知主体主动地建构起来的,建构是通过新旧经验的相互作用实现的;第二,认知的机能是适应自己的经验世界,帮助组织自己的经验世界。
二、生成学习理论认为,在生成学习过程中,学习都通过原有认知结构,与从环境中接受的感觉信息的相互作用,主动地注意和选择信息,并生成信息的意义。它重在解释学习是学习者在先前的结构性和非结构性知识经验基础上主动建构内部心理表征的过程。
三、认知灵活性理论,重点解释了如何通过理解的深化促进知识的灵活迁移应用。这部分还介绍了相关的几个知识点:
1. 结构良好领域知识与结构不良领域知识
结构良好领域知识,是指有关某一主题的事实、概念、规则和原理。
结构不良领域知识,是将结构良好领域知识用于具体问题情境时产生的知识,即关于知识被应用的知识。
初级知识获得与高级知识的获得
初级知识获得,是对结构良好领域知识的学习。
高级知识的获得,是对结构不好领域知识的学习。
读到这里,我的理解是这样的,打个比方,三角形的面积=底*高/2,这是原理或者说是计算公式,属于结构好好领域,记得了是公式也就是初级知识获得;根据这个公示,其他应用中,比如说,已知正三角形的面积和高,我们就可以求出三角形的周长,这就属于结构不良领域知识,是高级知识获得。
随机通达教学
认知灵活性理论是以知识的双向建构为基础的,一方面是对新信息的意义的建构,另一方面是对原有经验的改造和重组,因此提出了随机通达教学原则,即:对同一内容,学习者要在不同的时间、在重新安排的情况中,带着不同的目的以及从不同的角度进行多次交叉反复的学习,以把握概念的复杂性并促进迁移。
第三节 社会建构主义理论
社会建构主义,主要是在维果茨基的思想基础上发展起来的,它关注学习和知识建构背后的社会文化机制,其基本观点是:学习是一个文化参与过程,学习者通过借助于一定的文化支持参与某个学习共同体的实践活动来内化有关的知识,掌握有关的工具。
对于观点中所以提到的文化内化,维果茨基分析了两种知识在内化过程中的相互作用,一种是自下而上的知识,即学生者在日常生活、交往和游戏等活动中的形成的个体经验,由具体水平向高级水平发展;
另一种是自上而下的知识,即在人类的社会实践活动中形成的公共文化知识,首先以语言符号的形式出现 在个体的学习中,由概括向具体经验领域发展,形成学习者的个人意义。
维果茨基的学生列昂节夫在他的社会文化理论基础上,更加系统地发展了活动理论,认为人的心理是在人的活动中发展起来的,活动构成了心理,特别是人在意识的性、发展的基础,活动在知识技能内化过程中起桥梁性作用。
另外本节中,还介绍了情况性知识与学习理论、支架式教学等内容,时间关系不再赘述,下面我将结合本章内容所学,淡一淡我日常教学中的所感所思。
日常教学中的所感所思
建构主义学习理论强调,学生是自己知识的建构者,强调学习的主动建构性。记得我第一次给五年级的孩子们上《穿越迷宫》这一课的时候,课前准备非常充分,仔细思考过完成这个迷宫游戏的每一个知识点!课堂教学中,我先将自己提前做到的游戏展示给孩子们,告知游戏规则,即通过鼠标控制小猫穿越迷宫去抓老鼠,请一位孩子上台演示玩一下游戏,创设这样一个有趣的情境,接下来带着孩子们一起完成“小猫跟随鼠标移动”的脚本。采用的方法是:教师提示,学生说出控件,教师动手搭建,例如:
师:小猫先要动起来,应该先用哪个控件啊?
生:移动10步控件
师:要让小猫跟随鼠标移动,还需要什么控件啊?
生:面向鼠标指针
师:运行看一下,小猫只跟着鼠标移动了一点点,还缺少什么控件啊?
生:重复执行控件
如此几个回合,师生便共同完成脚本的搭建,看上去师生互动非常良好,可当退出极域广播让孩子们自己动手实践的时候,很少有同学能独立完成,总有学生举手问:“老师接下来一步应该用哪个控件啊?”起初我会责怪孩子们,明明一步一步分析得很清楚,你们为什么做不出来,可好几个班级上完这节课都出现这样的问题,我开始反思:虽然我没有像传统教学那样直接一步步地展示给孩子们,而是加了一些过渡性的问题去引导,可事实证明这样的引导是无效的,孩子只是在顺着老师的思路在死记硬背我展示给大家看得那几个控件,而没有形成自己解决问题的思路,这样的学习不是主动的。
于是我很快改变了教学设计,首先仍然是请一位学生上台演示游戏,其他同学思考三个问题,并将这三个问题通过PPT展示出来:
游戏中有哪几个角色?
每个角色的动作是怎样的?
角色相遇后会发生什么事情?
看似简单的三个问题,其实正是游戏设计的思路,可以说我们常见的游戏,如:飞机大战、吃豆精灵、警察抓小偷等,都可以用这三个问题来帮助学生理清编程思路。
第一个问题,对应的操作就是:添加解决;
第二个问题,对应的操作就是:让角色按照游戏规则动起来,在这节课中就是让小猫跟随鼠标动起来,至于用哪些控件来实现这个效果,老师不再给任何提示,放手让学生自主探究,事实证明孩子们的动手能力和动脑速度远比老师想象得要好得多。最后请学生演示时还演示出两种不同的方法,甚至有同学说:“老师,我不习惯用鼠标控制,我改成用键盘上下左右键来控制小猫移动行不行啊?”那当然可以,这正是课堂教学该有的样子。
第三个问题,对应的操作就是侦测小猫是否碰到老鼠,并通过“说……”这个控件给出一定的提示,例如:“我成功了!”此处需要用到侦测,没有接触过Scratch软件的同学可能不太容易找得到,教师可以适当提醒下,其他仍然请学生自主搭建。
两种教学设计的教学效果对比来看,第二种要好很多:学生通过三个简单的问题,理清了设计思路,并按照自己的思路,进行程序搭建,知道什么问题该用什么控件去解决,构建自己的知识体系。不但有更多的空间去发挥,知识掌握得也更加牢固,还懂得活学活用。
所以,教学上的知识点对于教师来说都非常的简单,但如何帮助学生去主动建构自己的知识体系,是我们时刻需要关注,也是不断学习思考的问题!我的分享到此结束,不当之处请批评指正,谢谢大家!
六、活动照片