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南京市齐武路小学信息教研组活动记录(9.8)

发布时间:2022/9/8 17:34:51 作者:单煜景 浏览量:907次

一、活动主题:信息科技、协同创新

 

二、活动方案:

1.活动目标:信息科技、协同创新

2.活动时间:2022.9.8

3.活动地点:机房二

4.参加对象及人数:南京市齐武路小学全体信息教师

5.执教者(主讲人)及课题:夏盼娣;绘制角色

 

三、研讨记录

98日,各位信息教师齐聚机房二,开展以“信息科技、协同创新”为主题的教研活动,夏盼娣老师以《绘制角色》一课给五年级的小朋友们上了一节公开课。

夏老师首先通过复习导入课题“绘制角色”,设置五个任务:认识“角色”、新增“角色”、设置背景、让蝴蝶飞起来、绘制新角色。夏老师引导学生,环环相扣,提高学生学习兴趣,激发学生学习动力,从而学会绘制角色。

上完课后,夏老师进行简单自评,吴老师、单老师对本课进行点评,提出自己的一些想法、建议等,并对于协同创新在信息技术中的体现进行讨论。

 

四、活动签到表(电子照片)

IMG20221103165826.jpg

 

五、教学设计及反思

2  绘制角色

 

【学科核心素养】

1.提升信息感知力,熟悉信息及其呈现与传递方式,善于利用信息科技交流和分享信息、开展协同创新。(信息意识)

2.能对实际学习、生活中遇到的问题进行抽象、分解、建模,并通过设计算法形成解决方案。(计算思维)

3.养成利用信息科技学习与交流的行为习惯。(数字化学习与创新)

4.理解信息科技给人们学习、生活和工作带来的各种影响,负责任地共享信息和资源。(信息社会责任)

【课程标准要求】

1.结合真实情境,了解编码在生活中的应用,认识数据编码的目的,理解数据编码是保持信息社会组织与秩序的科学基础。

2.通过观察身边的真实案例,知道如何使用编码建立数据间的内存联系,以便计算机识别和管理,了解编码长度所包含信息量之间的关系。

【教学内容分析】

本课属于Scratch模块学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到实际的操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇。背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力体现了两者之间的内在联系与区别。知识点4“重复执行”控件及其他常用控件的学习使用。

教学主体分析】

本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基础概念。在进行本课的教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。本课“绘图编辑器”的使用是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具。老师可以通过已有知识“画图”软件的相关内容,引导学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”的使用方法。学习使用“重复执行”控件及其他常用控件是为今后的编写脚本做铺垫。

【教学目标】

1. 能够理解角色的概念学习导入角色的方法。能够掌握设置背景的方法。学习使用“重复执行”控件及其他常用控件。

2.根据实际情况导入一定的角色通过角色的运动要求设置相应的背景编写脚本。

3.培养学生对于脚本编写的学习兴趣,激发求知欲。

4.利用积木式脚本编写方式,发展学生创新思维。

【课时安排】

安排1课时。

【教学重难点】

教学重点:

1. 理解角色和舞台的含义及两者的区别。

2. Scratch中新增角色的方法。

3. “重复执行”控件及其他常用控件的使用。

教学难点:“绘图编辑器”的使用方法。

【教学方法与手段】

   情境创设法、任务驱动法、讲授法、自主探究法

【教学准备】

课件、学件、素材资源

【教学过程设计】

一、复习导入

师:说一说Scratch主要功能模块的名称以及用途。

生:交流。

师:出示媒体说:“瞧,美丽的蝴蝶在花丛中飞来飞去,真的太美啦!”

师:蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀今天,我们用Scratch把这场景做成动画记录下来。

出示课题:第2 绘制角色

(板书:第2 绘制角色)

【设计意图】从复习旧知引入本课,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲。

二、传授新知

任务1认识“角色”

师:在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的脚本进行运动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫

生:(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试移动它的位置。

【设计意图】从学生已有经验入手,帮助学生消除陌生感。配合一定的注解和图片,让学生有感性的认识。

任务2:新增“角色”

师:在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。让我们一起发出邀请小蝴蝶来当我们的主角吧!

师:示范演示——从文件夹中选择新的角色。

Scratch中,可以增加多个角色,通常是通过“从角色库中选取角色”来添加。如:添加角色“蝴蝶”其方法如下:

单击中的第1个图标出现对话框,可以根据不同的类别选择角色图像,默认类别为全部,找到“Butterfly3”并选中,单击“确认”按钮,此时“蝴蝶”就添加到舞台中。

 

生:学生尝试添加角色蝴蝶。

师:如何改变蝴蝶的大小与位置呢?

生:学生利用课本自主尝试与操作。

学生交流方法。

师:打开Scratch软件默认的角色就是小猫,你能将其删除吗?

【设计意图】深入理解Scratch导入角色的方法,让学习者在复习已有知识的基础上,指导学生进行知识迁移,直到领会到本课的难点内容。添加好角色后,让学生尝试调整大小和位置,是对旧知的复习巩固,让学生更加熟练地进行操作。

任务3设置背景

师:蝴蝶飞舞在花丛中,我们现在的舞台背景还是白白的一片,不好看。如果我们有适合的背景,这样才能让动画更美丽,让人赏心悦目。在Scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。

请同学们根据生活经验,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考教材。

学生通过知识迁移,自我尝试设置背景。

师:蝴蝶呆呆地在花丛中,这样一点也不好玩。我们马上来让蝴蝶飞起来,让我们的作品变得生动形象起来。

【设计意图】该任务的编写,是学生首次接触舞台背景,给予充分的概念供给,帮助学生记忆。

任务4让蝴蝶飞起来

1)教师演示指导:

首先我们要选择一个事件模块——当绿旗被点击”,要让蝴蝶动起来,我们要使用哪个模块的指令呢?(联系第1课的内容)动作”模块中的“移动(10)步”来完成。请同学们试试让蝴蝶动起来。

单击角色“蝴蝶”,将“事件”模块中的“运动”模块中的拖到脚本区拼接起来。

 

2)师:但是这样很麻烦,我们每按一次绿旗,蝴蝶才移动10步,怎么样才能让蝴蝶连续移动呢?(控制模块:重复执行)

“控制”模块中将到舞台中,嵌入其中并与“绿旗”相拼接。

 

3)学生在演示时肯定会碰到无法转弯的问题,我们如何来解决呢?(出示:碰到边缘就反弹让学生尝试解决问题)

师演示操作在“运动”模块中选择并嵌入在“移动”控件下方。

 

教材上有具体的操作步骤,请有困难的同学参考教材编程脚本,让蝴蝶飞起来。

4)师:同学们尝试添加其控件,如旋转,让蝴蝶飞得更自由。

【设计意图】这里特别指出“碰到边缘就反弹”,学生应该能自己找到。如果找不到老师就出示,让学生自己尝试使用这样印象会更深刻。这里的安排让学生尝试使用其他控件,发挥学生主观能动性。

任务5绘制新角色

过渡:除了在“从角色库中选取角色”添加外,还可以用“绘图编辑器”绘制所需的角色。

当你需要角色在角色库中找不到时,可自己绘制角色,其方法:单击中的第2个图标,可以打开“绘图编辑器”。

出示任务5:绘制自己喜欢的角色

绘制的方法与学过的“画图”软件很相似,但它可以绘制矢量图,对它编辑后图像的质量不会降低。

(学生可以参考书本进行,也可以自主创作)

让学生给角色设计动作。(编个童话小故事,简短一点的)

【设计意图】让学生利用以前的学过的知识进行知识迁移,自主创设绘制角色。让学生创编故事,有目的性地创设角色使用角色,起到温故而知新的作用,又培养了学生的想象力和创造力。

三、巩固与思考

小组交流学习心得。

全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。

教师点评,并提出改进意见。

其实,我们新建角色还有两种方法,一种是本地图片上传,还有一种是直接拍照获取。同学们在今后的学习中再获取。

【设计意图】再次归纳角色和舞台的概念,适应学生的学习。

板书设计】

2课 绘制角色

角色

新增“蝴蝶”角色

设置舞台背景

让蝴蝶飞起来

绘制新角色“蝴蝶”

 

 

六、活动报道及照片(网站截图)

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