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齐武路小学第九周信息技术教研组活动

发布时间:2021/11/1 17:26:33 作者:吴素菊 浏览量:793次

南京市齐武路小学教研组活动记录

2021-2022学年度第一学期

组别:  信息技术  组长: 吴素菊

一、活动主题:

 发挥技术魅力,提升核心素养

二、活动方案:

1.活动目标:

围绕教学目标,发挥信息技术的魅力,指导课堂,以教促思,关注思维生成,提升核心素养

2.活动时间20211029

3.活动地点:南京市齐武路小学机房二

4.参加对象及人数:齐武路小学全体信息技术教师

5.执教者(主讲人)及课题:夏盼娣执教《穿越迷宫  

                  

三、研讨记录

   夏盼娣老师执教《穿越迷宫》,课后反思及研讨。  学生发展核心素养主要指学生应具备的能够适应终身发展和社会发展需要的必备品格和关键能力。当今,日新月异的时代要求教育工作者要从文化基础、自主发展、社会参与三个方面来培养全面发展的人。其中,自主发展方面要求学生学会学习,主要指标是学生在学习意识形成、学习方式方法选择、学习进程评估调控等方面的综合表现。信息技术应用范围广泛,信息技术课程实践操作性较强,在教学中,教师要提高学生的自主学习能力使他们在学习生活中有意识地选择适合自己的学习方法,寻找正确的解决方案真正从学会会学转变,为自己终身的创造发展打下基础,成为能自主发展的人。

信息技术的学科特点,要求教师根据教学内容与学生实际,采用演示法、任务驱动法、小组合作等方法组织教学。经过多年的教学实践,笔者发现了其中的一些不足。例如,在采用演示法的教学中,我们一般是教师演示学生练习,如此循环往复。这样的课堂效率低。开始,学生还有积极性,但到了最后就成了为做而做,为上课而上课。学生在整个学习过程中不断地积累问题,却没有时间去解决。教师虽然完成了课堂教学,但是并不能达到传授知识和培养能力的目标。这种课堂以教师为中心,学生仅是被动接受,无法发挥其主观能动性,更不要说提升他们的自主学习能力了。

四、活动签到表(电子照片)

微信图片_20211116140532.jpg 

 

五、教学设计及反思

 穿越迷宫

【教材分析】

《穿越迷宫》是小学信息技术五年级下册第17课的教学内容,旨在让学生在游戏制作的过程中,理解侦测与判断的含义,并且运用侦测与判断创作故事或游戏。

【学情分析】

学生对于程序编写的流程还很陌生,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。

【教学目标】

1. 知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件使用。

2. 过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。

3. 情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作,体验结构化程序设计的思想,激发编程的兴趣。

4. 行为与创新:运用侦测与判断创作故事或游戏。

【教学重难点】

教学重点:理解侦测与判断的含义。

教学难点:运用侦测与判断创作故事或游戏。

【课时安排】 1课时

【教学过程】

一、激趣导入

今天老师给大家带来一个游戏——穿越迷宫,介绍游戏规则,并请两位学生到教师机上玩游戏,激发制作此游戏的兴趣与信心。

    二、新授

任务一:了解游戏原理

仔细观查游戏,回答老师以下几个问题:

1.游戏里总共有几个角色?

2.我们要对哪个角色进行脚本的编写?

3.每个角色的动作特点是什么?

通过以上几个问题的思考,我们知道了:

游戏里总共有小猫和老鼠这两个角色,其中我们需要老鼠是一直静止的,我们只需要对小猫进行脚本编写,小猫的动作有三个特点:第一,由键盘的上下左右键的控制移动;第二,碰到黑色的墙壁就后退一点;第三,抓到老鼠后游戏停止并且说“哈哈,抓到啦!”,如果在60秒内没有抓到老鼠,就会提示“太慢了,你失败了!”

任务二:绘制迷宫

    绘制迷宫的方法,和我们在第12课 舞台任我秀这一课中,绘制角色的方法是相通的,同学们可以根据自己的喜好设计自己的迷宫,并保存,相信你们画出的迷宫一定比老师的更有趣。

任务三:键盘控制小猫上下左右移动

其实我们只要搞清楚, “上键控制小猫向上走”的过程就可以了,其他三个“下左右”都是一样的道理。

首先我们要知道如果我们按了“上键”,小猫会做什么动作?应该是“向上移动”,那我们只要将这一句话“翻译”成小猫可以识别的控件就行了。

完成“上键”控制的功能,其它“下左右”的控制功能,我想可以在一分钟内完成,因为我们可以巧妙地利用复制功能,然后稍作修改就可以了,赶快动手吧!

任务四:障碍判断

     现在小猫已经可以通过键盘上下左右键自如的行走了,可是它可不能有穿墙的功能,这可不符合游戏的规则,那我们如何去掉小猫这种特异功能呢?只要控制小猫碰到墙壁就后退一点就可以了,这里后退的步数应该跟前面小猫前进的步数是一致的。

任务五:判断时间

    当时间游戏时间超过60s小猫还没有抓到老鼠的话,提示游戏失败信息:失败了,你太慢了!这里只需要将计时器与60比较一下,如果大于60就提示信息,并且停止程序。

任务六:成功穿越

   最后,小猫终于在规定的时间内抓到老鼠后,说“哈哈,成功啦!”这里仍然需要侦测一下,我想最后一步一定难不到聪明的你们!

三、知识升华

1.一个人玩游戏着实有点无聊,我们能不能对游戏进行改编,实现两个人一起通过“ADWS”和“上下左右”键,进行对抗赛,看谁先抓到老鼠?

2.能不能在迷宫里设置一个陷阱,如果小猫掉到陷阱里,便重头开始?

赶快来试一试吧!

四、总结

这节课,我们在游戏制作的过程中学习到了一个非常利害的新本领——侦测,我很快乐,希望你们会很快乐!

教学反思:对于五年级的学生来说,本课涵盖的知识点较多,不论是操作技巧,还是思维架构,学生都会出现问题。直接让学生阅读教材,学习还是非常吃力的。因此,教师有意识引导学生阅读课本,然后再尝试根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握小猫脚本搭建,再通过对比几种侦测条件、讨论重复执行的必要性,在体验中感知使用侦测与判断控件,实现有条件地执行脚本。同时本课处于学习Scratch软件的中期阶段,考虑到学生年龄特征和本身基础较差,所以思维架构以感知层面为主。

本课是Scratch中期课程,对于郊区小学的学生来说掌握有一定难度。因此,在设计的过程中,我主动降低难度,让学生真正做到在体验中发现编程的乐趣。设置小猫移动、碰到黑线返回起点、走到终点说“I win”的三个任务可以看做一种平行关系,学生只要掌握“如果……那么”控件+侦测类控件的组合,就可以对角色执行有条件的控制。学生对照教材很快就能自主学习编程方法,但是对语句的意义却一知半解。因此掌握规律以后,很快就发现通过更换侦测控件,实现键盘控制猴子移动。

不过如何培养学生找到侦测类控件与现实中识别事物的关系是一个比较难的部分,教学中一定要注意不断地引导,让学生在每一个任务环节感受侦测对事物识别的作用与优势,否则学生很难突破教学难点。

六、活动报道及照片(网站截图)

 按照教研组工作计划,1029日下午,在机房二召开了信息技术教研组第九周教研活动。活动首先由夏盼娣老师执教《穿越迷宫》一课开始,课上夏老师充分运用信息技术特有的魅力,调动课堂气氛,创设课堂浓烈的氛围。

 夏上课2.jpg

  

信息技术飞速发展对人的要求不仅是系统地掌握知识,更重要的是能运用知识分析、解决问题在课堂恰当地融合信息技术,变革教学方式可以满足学生个性化学习需要助力教师将学生学科核心素养培养提升要求落地

通过本次教研活动,相信每位与会教师都对关注思维生长有更清晰地认识,对提升学生信息素养也有了自己的思考。相信,每一次的主题教研活动,都将促使我们在教学理念的探索和实践中不断砥砺前行,努力提升课堂教学的水平。


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